Somewhere in between North and South

Geschrieben von General Greymouse. Veröffentlicht in Historisch

Gestern Abend haben Klaus und moi ein Probespiel mit den Bull Run to Gettysburg Regeln von Foundry lanciert. Wir haben uns mal auf die Basisregeln beschränkt um mal einen ersten Eindruck zu bekommen. Das Szenario war eine fiktive "Battle at No Name's Crossraoads" mit je einer Brigade Nord und Südstaatler, die beide durch ein Regiment Kavallerie unterstützt wurden. Das Ziel war es die "strategisch wichtige" Brücke an dieser Kreuzung einzunehmen. Die Rebellen hatten 4 Regimenter a 6 Bases (24 Figuren), 1 Batterie mit 3 Kanonen und 6 Bases Kavallerie, die Union führte 5 Regimenter (eins zu 3, eins zu 4 und 3 zu 5 Bases), eine Batterie mit 2 Kanonen und 5 Bases Kavallerie ins Feld. Der Einfachkeit halber bewaffneten wir auf beiden Seiten die Infantrie durchgehend mit gezogenen Musketen und setzten bei der Artillerie glattläufige 12 Pfünder "Napoleons" ein.

Das Gelände, das ich aufgebaut hatte, war sehr "unfreundlich" gestaltet- ein Fluß, der das Feld in eine kleinere und eine größere Hälfte teilte, Zäune, die diagonal zur Marschrichtung verliefen und immer irgendwem im Weg waren, der westliche Teil des Tisches war mit unübersichtlichem Wald bedeckt - kurzum hier konnte man nicht seine Truppen an der gewünschten Stelle zum Angriff massieren, da konnte man froh sein, wenn man eine Stelle fand wo man überhaupt angreifen konnte ;)

Kein General hätte wohl auf so einem Gelände freiwillig ein Gefecht vom Zaun gebrochen, aber der Feind war nun mal hier und man braucht die Brücke...
Wenn man sich Karten von Gefechten anschaut stellt man fest, daß diese sehr oft nicht gerade auf "good ground" stattgefunden haben, ich finde solche Spiele sehr interessant und wolllte wissen wie die Regeln mit "suboptimalem" Terrain funktionieren.

Die Bilder sind leider extrem grottig, die habe ich mit einem alten Gucki-Drucki (weils grad zur Hand war) für das korrekte Farbwiedergabe und Schärfe Fremdworte sind, und das Blitzlicht tat sein übriges... aber sie sollten zumindes einen Überblick vermitteln, auch wenn Ästhetik und Bemalung auf der Strecke bleiben... (mein iPhone macht schönere Bilder -.- ) 
Zum Spiel selber - beide Einheiten nahmen erst mal Aufstellung und rückten vor:

Das Schlachtfeld vom Süden aus betrachtet

Das Schlachtfeld vom Süden aus betrachtet

...und von Norden aus
...und von Norden aus 

Beide Seiten rücken in Richtung Brücke vor

Beide Seiten rücken in Richtung Brücke vor

Die rebellischen Iren versuchen im Schutz des Waldes die Unionsflanke zu umgehen:Die rebellischen Iren versuchen im Schutz des Waldes die Unionsflanke zu umgehen 

Die Unionskavallerie übernimmt den Flankenschutz und da der Wald nicht allzudicht ist, beschliesst sie nicht abzusitzen und die Iren mit blankem Säbel zu zermanschern.

Am Ostufer verschanzt sich die Union hinter einem Zaun, während die Rebelleninfantrie gemeinsam mit der Kavallerie nach aussen zieht, damit die Artillerie ihren Vormarsch decken kann.

Inzwischen reitet auf der anderen Flußseite die Unionskavallerie eine glanzvoll anzusehende Attacke gegen die Iren.  

Der Glanz beginnt allerdings zu verblassen als die Iren ihr Abwehrfeuer eröffnen - die Blauröcke verlieren 5 Figuren (fast 50%), dennoch reiten sie wie rasend weiter (Moralwurf war eine lucky 6) und krachen in die irische Linie 


 

Aber auch die Konföderierten lernen auf die harte Tour, daß die Artillerie auf kurze Distanz ganz anders wirkt, als langstreckenbeschuss... Schon die erste Salve bringt die graue Reiterei zum stehen, Flankenfeuer der Unionsmusketen tut ihr übriges und kurz darauf ist sie völlig zusammengeschossen (nur 1 Base überlebt). Die Rebelleninfantrie, die hilflos zusehen muß und die weit ausserhalb der Kommandodistanz ihres Generals ist und keine Unterstützung hat bleibt ebenfalls erschüttert stehen und schießt lieber auf lange Distanz auf die Unionsstellungen als weiter vorzurücken. 

 

 

Die Unions kavallerie ist zwar bis in den Nahkampf gekommen, ist aber durch das Abwehrfeuer so geschwächt, daß sie nicht mehr die Kraft hat die Rebellen niederzureiten - das Melee wogt 2 Runden inkonklusiv hin und her:

 

In der nähe der Brücke kommt die Unionsinfantrie aber unter schweres Musketenfeuer, der Rebellen, die hier die bessere Feuerposition haben (und auch noch wie ein junger Gott würfeln...) 

 

auch die Union führt übrigends Iren ins Feld, wie man auf diesem unscharfen Photo erkennen kann...

 

Das vorderste Regiment der Union wird durch das Musketenfeuer der Rebellen praktisch völlig aufgerieben, sein heroisches Opfer (Target Priority) ermöglicht es aber dem nachrückenden Regiment in der Zwischenzeit den Zaun zu überqueren um die Rebellen mit dem Bayonett anzugreifen, während die blauen (Nord?)Iren Kolonne formieren und im Laufschritt auf die Brücke zustürmen.

 

Nach 3 Runden ergebnislosem Nahkampf bricht schließlich die Moral der schwer dezimierten Unionskavallerie und sie wendet und flüchtet aus dem "bloody forest"
Die Jungs in der mitte kommen zwar über den Zaun aber von dort aus gibt es kein vorwärts kommen mehr, auch der gallante Ansturm der Iren wird gestoppt. Perkussionsmusketen zerfetzen die romantischen Vorstellungen von Heldentum und die blutige Realität desillusioniert die Überlebenden sehr schnell und gründlich. Die Rebellen bleiben zwar in der Mitte "siegreich", müssen aber auch schwere Verluste einstecken. 
Als die Nacht hereinbricht, hat keine Seite einen klaren Vorteil errungen - die Union beherrscht das Ost - , die Rebellen das Westufer - die Brücke hat keiner erreicht...

 

 

Fazit:
Mir haben die Regeln gut gefallen. obwohl sie recht einfach gehalten sind, erlauben sie doch ein sehr taktisches Spielen. Die Resultate entsprachen in etwa dem was man erwartet. Kavallerie kann im Nahkampf zwar extrem tödlich sein, aber sie muß erst das mörderische Defensivfeuer übersstehen. Angriffe sind ohne ausreichenden Support ein pures Vabanquespiel, da kann der Würfel für beide Seiten auch mal recht heftig zuschlagen.
Eine Brigade pro Seite ist zwar genug um das Spiel zu lernen, für ein richtiges Spiel braucht man aber doch 2 - 3 Brigaden. Nicht von der Breite her - die könnte man theoretisch auf einem normalen Spieltisch mit einer Brigade abdecken, allerdings ist dann der Großteil der Truppen ausserhalb der Kommandoreichweite des Generals (nicht gut wenn ein Moraltest fällig wird). Zudem braucht man für einen erfolgreichen Angriff Support. Es ist also unabdinglich eine 2. Linie zu bilden bzw. Reserven bereit zu halten, denn auch ein erfolgreicher Angreifer kann eine eingenommene Position auf sich allein gestellt nicht lange halten. Alle Truppen in einer langen Linie vorzuschicken "is athe road to desaster" - gefällt mir weil realistisch. Musketen und Artilleriefeuer ist auf kurze Distanz meist mörderisch und man sieht sich daher mit dem gleichen Dilemma wie die Bürgerkriegsoffiziere konfrontiert - um das Gefecht zu gewinnen muß man angreifen, aber wenn man angreift begibt man sich in die schlechtere Position...
Die Moralregeln machen es einer Einheit auch schwer wirklich in den Nahkampf zu kommen - nicht daß die Truppen unter Beschuß gleich davonrennen, die können schon was wegstecken, aber statt weiter vorzuirücken bleiben sie dann halt oft lieber stehen und erwidern das Feuer...
Gut gefällt mir auch daß das Feuer bzw Nahkampf "gleichzeitig" stattfindet (Verluste und deren Auswirkungen treten erst am ende der jeweiligen Phase in Kraft - ich habe den Warhammeransatz, daß der Angreifer zuerst zuhaut und der Verteidiger nur mit dem was überbleibt (manchmal nichts) zurückhauen darf, noch nie gemocht.

Gewöhnungsbedürftig ist allerdings der etwas "freie Ansatz" den die Regeln mit sich bringen. Etliches so formuliet, daß es auf verschiedene Weisen ausgelegt werden kann, manche Sachen sind gar nicht detailliert geregelt (etwa Sichtweite im Wald, hier sagen die Regeln nur, daß in dichtem Wald die Sichtweite stärker und in lichtem Wald weniger stark beschränkt wird. Das ist laut Autor so gewollt, denn bei solchen Passagen sollen die Spieler "ihre" Interpretation verwenden (die ist ja nicht unbedingt bei allen Menschen gleich)
Bei freundschaftlichen "Fun" Spielen wird das auch kaum ein Problem darstellen, aber wenn man kompetetiv spielen will, sollte man sich die Regeln vorher gut ansehen und solche Situationen im vorhinein abklären. Der Autor weist aber auch ausdrücklich darauf hin, daß das System nicht für Turniere sondern für Spiele in freundschaftlichem Rahmen konzipiert ist. Allerdings macht dieses Konzept das System für TT Neulinge nur bedingt geeignet, da sie in unklaren Situationen oft nicht auf den großen Erfahrungsschatz zurückgreifen können wie man "das jetzt am besten machen sollte" - bei alten Hasen, die schon seit 20 Jahren im Geschäft sind, sieht das natürlich anders aus...
(Irgendwie erinnert mich das Design an Unix - man bekommt ein sehr solides Framework, aber die "Ends" muß man sich dann selber konfigurieren ;) )
Als Beispiel für so ein Framework es gibt optionale Regeln für Generäle und Botenreiter, die es ermöglichen Befehle auf dem Feld zu übermitteln und es gibt sogar Rgeln für Scharfschützen, die diese Befehlskette stören können - wie die Befehle aber dann auszusehen haben, bleibt den Spielern überlassen...
Auch eher ungewöhnlich heutzutage, ist, daß es keine Beschränkung gibt, wie ich meine Truppen aktivieren und bewegen kann. Keine Pips, keine Kareten, keine Befehlswürfe... Allerdings nur so lange "alles gut läuft". Sobald die Situation unfreundlich wird und die Truppen Moraltests machen müssen bekommen sie aufgrund der Testergebnisse und Reaktionen schnell ein Eigenleben und verhalten sich oft nicht mehr so wie es der Spieler will. Dann kommen auch die Generäle zum Tragen - wenn eine Einheit testen macht es einen erheblichen Unterschied ob ein General im Reichweite ist oder nicht - das beeinflußt dann natürlich auch wie ich als Spieler die Truppen positioniere etc. etc.
Zum Abschluß würd ich sagen die Regeln sind nicht unbedingt jedermanns Sache, aber sie sind es wert sie auszuprobieren und herauszufinden ob man sie mag oder nicht :)

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