Somewhere in between North and South

Geschrieben von General Greymouse. Veröffentlicht in Historisch

Gestern Abend haben Klaus und moi ein Probespiel mit den Bull Run to Gettysburg Regeln von Foundry lanciert. Wir haben uns mal auf die Basisregeln beschränkt um mal einen ersten Eindruck zu bekommen. Das Szenario war eine fiktive "Battle at No Name's Crossraoads" mit je einer Brigade Nord und Südstaatler, die beide durch ein Regiment Kavallerie unterstützt wurden. Das Ziel war es die "strategisch wichtige" Brücke an dieser Kreuzung einzunehmen. Die Rebellen hatten 4 Regimenter a 6 Bases (24 Figuren), 1 Batterie mit 3 Kanonen und 6 Bases Kavallerie, die Union führte 5 Regimenter (eins zu 3, eins zu 4 und 3 zu 5 Bases), eine Batterie mit 2 Kanonen und 5 Bases Kavallerie ins Feld. Der Einfachkeit halber bewaffneten wir auf beiden Seiten die Infantrie durchgehend mit gezogenen Musketen und setzten bei der Artillerie glattläufige 12 Pfünder "Napoleons" ein.

Das Gelände, das ich aufgebaut hatte, war sehr "unfreundlich" gestaltet- ein Fluß, der das Feld in eine kleinere und eine größere Hälfte teilte, Zäune, die diagonal zur Marschrichtung verliefen und immer irgendwem im Weg waren, der westliche Teil des Tisches war mit unübersichtlichem Wald bedeckt - kurzum hier konnte man nicht seine Truppen an der gewünschten Stelle zum Angriff massieren, da konnte man froh sein, wenn man eine Stelle fand wo man überhaupt angreifen konnte ;)

Kein General hätte wohl auf so einem Gelände freiwillig ein Gefecht vom Zaun gebrochen, aber der Feind war nun mal hier und man braucht die Brücke...
Wenn man sich Karten von Gefechten anschaut stellt man fest, daß diese sehr oft nicht gerade auf "good ground" stattgefunden haben, ich finde solche Spiele sehr interessant und wolllte wissen wie die Regeln mit "suboptimalem" Terrain funktionieren.

Die Bilder sind leider extrem grottig, die habe ich mit einem alten Gucki-Drucki (weils grad zur Hand war) für das korrekte Farbwiedergabe und Schärfe Fremdworte sind, und das Blitzlicht tat sein übriges... aber sie sollten zumindes einen Überblick vermitteln, auch wenn Ästhetik und Bemalung auf der Strecke bleiben... (mein iPhone macht schönere Bilder -.- ) 
Zum Spiel selber - beide Einheiten nahmen erst mal Aufstellung und rückten vor:

Das Schlachtfeld vom Süden aus betrachtet

Das Schlachtfeld vom Süden aus betrachtet

...und von Norden aus
...und von Norden aus 

Beide Seiten rücken in Richtung Brücke vor

Beide Seiten rücken in Richtung Brücke vor

Die rebellischen Iren versuchen im Schutz des Waldes die Unionsflanke zu umgehen:Die rebellischen Iren versuchen im Schutz des Waldes die Unionsflanke zu umgehen 

Die Unionskavallerie übernimmt den Flankenschutz und da der Wald nicht allzudicht ist, beschliesst sie nicht abzusitzen und die Iren mit blankem Säbel zu zermanschern.

Am Ostufer verschanzt sich die Union hinter einem Zaun, während die Rebelleninfantrie gemeinsam mit der Kavallerie nach aussen zieht, damit die Artillerie ihren Vormarsch decken kann.

Inzwischen reitet auf der anderen Flußseite die Unionskavallerie eine glanzvoll anzusehende Attacke gegen die Iren.  

Der Glanz beginnt allerdings zu verblassen als die Iren ihr Abwehrfeuer eröffnen - die Blauröcke verlieren 5 Figuren (fast 50%), dennoch reiten sie wie rasend weiter (Moralwurf war eine lucky 6) und krachen in die irische Linie 


 

Aber auch die Konföderierten lernen auf die harte Tour, daß die Artillerie auf kurze Distanz ganz anders wirkt, als langstreckenbeschuss... Schon die erste Salve bringt die graue Reiterei zum stehen, Flankenfeuer der Unionsmusketen tut ihr übriges und kurz darauf ist sie völlig zusammengeschossen (nur 1 Base überlebt). Die Rebelleninfantrie, die hilflos zusehen muß und die weit ausserhalb der Kommandodistanz ihres Generals ist und keine Unterstützung hat bleibt ebenfalls erschüttert stehen und schießt lieber auf lange Distanz auf die Unionsstellungen als weiter vorzurücken. 

 

 

Die Unions kavallerie ist zwar bis in den Nahkampf gekommen, ist aber durch das Abwehrfeuer so geschwächt, daß sie nicht mehr die Kraft hat die Rebellen niederzureiten - das Melee wogt 2 Runden inkonklusiv hin und her:

 

In der nähe der Brücke kommt die Unionsinfantrie aber unter schweres Musketenfeuer, der Rebellen, die hier die bessere Feuerposition haben (und auch noch wie ein junger Gott würfeln...) 

 

auch die Union führt übrigends Iren ins Feld, wie man auf diesem unscharfen Photo erkennen kann...

 

Das vorderste Regiment der Union wird durch das Musketenfeuer der Rebellen praktisch völlig aufgerieben, sein heroisches Opfer (Target Priority) ermöglicht es aber dem nachrückenden Regiment in der Zwischenzeit den Zaun zu überqueren um die Rebellen mit dem Bayonett anzugreifen, während die blauen (Nord?)Iren Kolonne formieren und im Laufschritt auf die Brücke zustürmen.

 

Nach 3 Runden ergebnislosem Nahkampf bricht schließlich die Moral der schwer dezimierten Unionskavallerie und sie wendet und flüchtet aus dem "bloody forest"
Die Jungs in der mitte kommen zwar über den Zaun aber von dort aus gibt es kein vorwärts kommen mehr, auch der gallante Ansturm der Iren wird gestoppt. Perkussionsmusketen zerfetzen die romantischen Vorstellungen von Heldentum und die blutige Realität desillusioniert die Überlebenden sehr schnell und gründlich. Die Rebellen bleiben zwar in der Mitte "siegreich", müssen aber auch schwere Verluste einstecken. 
Als die Nacht hereinbricht, hat keine Seite einen klaren Vorteil errungen - die Union beherrscht das Ost - , die Rebellen das Westufer - die Brücke hat keiner erreicht...

 

 

Fazit:
Mir haben die Regeln gut gefallen. obwohl sie recht einfach gehalten sind, erlauben sie doch ein sehr taktisches Spielen. Die Resultate entsprachen in etwa dem was man erwartet. Kavallerie kann im Nahkampf zwar extrem tödlich sein, aber sie muß erst das mörderische Defensivfeuer übersstehen. Angriffe sind ohne ausreichenden Support ein pures Vabanquespiel, da kann der Würfel für beide Seiten auch mal recht heftig zuschlagen.
Eine Brigade pro Seite ist zwar genug um das Spiel zu lernen, für ein richtiges Spiel braucht man aber doch 2 - 3 Brigaden. Nicht von der Breite her - die könnte man theoretisch auf einem normalen Spieltisch mit einer Brigade abdecken, allerdings ist dann der Großteil der Truppen ausserhalb der Kommandoreichweite des Generals (nicht gut wenn ein Moraltest fällig wird). Zudem braucht man für einen erfolgreichen Angriff Support. Es ist also unabdinglich eine 2. Linie zu bilden bzw. Reserven bereit zu halten, denn auch ein erfolgreicher Angreifer kann eine eingenommene Position auf sich allein gestellt nicht lange halten. Alle Truppen in einer langen Linie vorzuschicken "is athe road to desaster" - gefällt mir weil realistisch. Musketen und Artilleriefeuer ist auf kurze Distanz meist mörderisch und man sieht sich daher mit dem gleichen Dilemma wie die Bürgerkriegsoffiziere konfrontiert - um das Gefecht zu gewinnen muß man angreifen, aber wenn man angreift begibt man sich in die schlechtere Position...
Die Moralregeln machen es einer Einheit auch schwer wirklich in den Nahkampf zu kommen - nicht daß die Truppen unter Beschuß gleich davonrennen, die können schon was wegstecken, aber statt weiter vorzuirücken bleiben sie dann halt oft lieber stehen und erwidern das Feuer...
Gut gefällt mir auch daß das Feuer bzw Nahkampf "gleichzeitig" stattfindet (Verluste und deren Auswirkungen treten erst am ende der jeweiligen Phase in Kraft - ich habe den Warhammeransatz, daß der Angreifer zuerst zuhaut und der Verteidiger nur mit dem was überbleibt (manchmal nichts) zurückhauen darf, noch nie gemocht.

Gewöhnungsbedürftig ist allerdings der etwas "freie Ansatz" den die Regeln mit sich bringen. Etliches so formuliet, daß es auf verschiedene Weisen ausgelegt werden kann, manche Sachen sind gar nicht detailliert geregelt (etwa Sichtweite im Wald, hier sagen die Regeln nur, daß in dichtem Wald die Sichtweite stärker und in lichtem Wald weniger stark beschränkt wird. Das ist laut Autor so gewollt, denn bei solchen Passagen sollen die Spieler "ihre" Interpretation verwenden (die ist ja nicht unbedingt bei allen Menschen gleich)
Bei freundschaftlichen "Fun" Spielen wird das auch kaum ein Problem darstellen, aber wenn man kompetetiv spielen will, sollte man sich die Regeln vorher gut ansehen und solche Situationen im vorhinein abklären. Der Autor weist aber auch ausdrücklich darauf hin, daß das System nicht für Turniere sondern für Spiele in freundschaftlichem Rahmen konzipiert ist. Allerdings macht dieses Konzept das System für TT Neulinge nur bedingt geeignet, da sie in unklaren Situationen oft nicht auf den großen Erfahrungsschatz zurückgreifen können wie man "das jetzt am besten machen sollte" - bei alten Hasen, die schon seit 20 Jahren im Geschäft sind, sieht das natürlich anders aus...
(Irgendwie erinnert mich das Design an Unix - man bekommt ein sehr solides Framework, aber die "Ends" muß man sich dann selber konfigurieren ;) )
Als Beispiel für so ein Framework es gibt optionale Regeln für Generäle und Botenreiter, die es ermöglichen Befehle auf dem Feld zu übermitteln und es gibt sogar Rgeln für Scharfschützen, die diese Befehlskette stören können - wie die Befehle aber dann auszusehen haben, bleibt den Spielern überlassen...
Auch eher ungewöhnlich heutzutage, ist, daß es keine Beschränkung gibt, wie ich meine Truppen aktivieren und bewegen kann. Keine Pips, keine Kareten, keine Befehlswürfe... Allerdings nur so lange "alles gut läuft". Sobald die Situation unfreundlich wird und die Truppen Moraltests machen müssen bekommen sie aufgrund der Testergebnisse und Reaktionen schnell ein Eigenleben und verhalten sich oft nicht mehr so wie es der Spieler will. Dann kommen auch die Generäle zum Tragen - wenn eine Einheit testen macht es einen erheblichen Unterschied ob ein General im Reichweite ist oder nicht - das beeinflußt dann natürlich auch wie ich als Spieler die Truppen positioniere etc. etc.
Zum Abschluß würd ich sagen die Regeln sind nicht unbedingt jedermanns Sache, aber sie sind es wert sie auszuprobieren und herauszufinden ob man sie mag oder nicht :)

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15mm Hopliten aus Theben (DBA)

Geschrieben von Sigur Squrrl. Veröffentlicht in Historisch

Erste DBA-Armee fertig! Nach etwa drei Monaten stehen nun endlich die Hopliten komplett bemalt und gebased auf dem Tisch. Das Erstaunlichste ist, dass ich glaube zum ersten Mal überhaupt sagen zu können "diese Armee ist fertig". Die meisten Regelwerke erlauben es dem Miniaturensüchtigen ja seiner Armee immer mehr und mehr hinzuzufügen. DBA ist in dieser Hinsicht sehr restriktiv und donnert "12 Elemente und mehr gibt's nicht!". Wer mehr möchte, muss weitere Armeen anfangen.

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Diese Armee hatte trotz ihrer geringen Miniaturenanzahl einiges an Neuem für mich zu bieten. Erstmals 15mm-Miniaturen, erstmals Miniaturen aus der Antike (also nicht die Miniaturen selbst, sondern die Leuts die sie darstellen etc. :p ), zumindest Eigene. Auftragsmäßig hatte ich früher schon mit Hopliten u.ä. zu tun. Drittens kam ich erstmals mit den selbstklebenden Abziehbildchen von Little Big Men Studios in Berührung.

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Die Miniaturen von Essex sind alle ganz putzig. 15mm von Fußsohle bis zur Augenhöhe und die Pose ist nach dem was ich so gelesen habe ok. Gußqualität, Details, Gußgrate, alles unauffällig. Letztere müssen natürlich entfernt werden, das Metall ist recht weich. Was natürlich negativ auffällt ist, dass die Miniaturen alles Klone sind. Wenn die Armee zu 90% aus dem gleichen Kerl besteht fällt das natürlich auf. Entgegenwirken kann man dem mit verschiendenen Farbmustern (jeder der Hopliten hat eine individuelle Musterung auf seiner Leinenrüstung), Schildemblemen und den Winkeln der Speere. Nur die Heilige Schar haben alle die gleiche Musterung und zumindest zu drei Vierteln  das gleiche Schildemblem. Mit diesen Maßnahmen kann man dem Einheitslook etwas entgegenwirken. Abgesehen davon ist DBA dermaßen abstrakt, dass die Miniaturen auch als Veranschaulichung taktischer Einheiten funktionieren anstatt als Dioramen die über den Tisch geschoben werden.

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Einheitenübersicht (die Hopliten links, erste Reihe haben testweise selbstgemalte Schildembleme. Der Plan wurde dann als zu zeitaufwändig verworfen). Last but noch least habe ich die Miniaturen, sowie dankenswerter Weise die Schildembleme und Speere, geschenkt bekommen, also werde ich mich bestimmt nicht beschweren. (Danke nochmal dem edlen Spender) ;)

 

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Ich muss sagen, dass ich über die letzten 10 Monate ein großer Fan solcher Kompaktarmeen geworden bin. 15mm ist für mich nach wie vor ein bisschen ein Zwittermaßstab, aber das könnte auch daran liegen, dass ich normalerweise 28mm bzw. 10mm/6mm male, wobei 15mm natürlich seine Reize hat. Besonders die Kavallerie hat es mir angetan. Pferde in 28mm sind ja nicht gerade unter den top 10 der Dinge die am Spaßigsten zu malen sind, in 10mm geht's schon besser, aber meistens sehr viele und individuell nicht hübsch. 15mm ist da ein willkommenes Mittelmaß.

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Nächste Woche ziehen die Thebaner ins Feld. Bin mir sicher, dass sie eine tolle Leistung erbringen werden, trotz des DBA-Neulings in der Kommandantenrolle. ;-)

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28mm Zivilisten für Moderne / nahe Zukunft

Geschrieben von Sigur Squrrl. Veröffentlicht in Sci Fi

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In den meisten Tabletop Wargames spielen Zivilisten keine große Rolle und sind auf dem Spieltisch in der Regel nicht präsent. Dies hat mehrere Gründe (die zu erörtern wohl zu vielen Diskussionen führen würde), doch das ist Thema für andere Artikel.

civies1civonlyschrift1.jpg Zu der Erkenntnis, dass ich keinerlei passende Zivilisten in 28mm besitze, kam ich vor einiger Zeit ganz unschuldig bei den ersten beiden Testspielen von Two Hour Wargames' All Things Zombie. Sehr starke Rollenspielelemente und so wie alle Regelwerke von THW stark auf Solo- und kooperatives Spiel sowie Kampagnenspiele ausgelegt. Im Grunde das perfekte Spiel mit dem man Menschen die nichts mit Miniaturenspielen am Hut haben ins Hobby bringen und gleichzeitig die eigenen dunklen Triebe Metall über den Tisch zu schieben befriedigen kann. Woran ich nicht gedacht hatte ist, dass man für das Spiel mehr als nur Zombies benötigt. Besonders gegen Anfang der Kampagne kommt es sehr häufig vor, dass die Spieler und ihre Begleiter  auf andere Menschen treffen. Es ist zwar eine zeitlang unterhaltsam wenn die Spieler auf der Straße einem illustren Mix aus imperialen Soldaten, Dunkelelfen und diversen Hasslefree-Damen begegnen, doch "richtige Menschen" sind natürlich der Spielstimmung zuträglicher.

civviesklein1schrift1.jpg Jeder der sich schon einmal auf die Suche nach modernen Zivilisten in 28mm gemacht hat wird sich erinnern wie schwer solche Modelle zu finden sind (in ausreichender Variation und zu einem günstigen Preis). Lead Adventures, Hasslefree, Foundry, etc. vertreiben wirklich hübsche Zivilistenfiguren, doch die waren preislich (inkl. Versand) alle etwas über meinen Vorstellungen. Es ist ja bekannt, dass Tabletopper unmengen von Geld in die eigenen Armeen stecken, auch wenn sie für den Rest ihres Lebens auf Metall- und Plastikbergen sitzen, doch sobald es um Ausgaben für Gelände, Regelwerke oder Sonstiges geht wird weitaus weniger gern und weitaus weniger tief in die Tasche gegriffen.

civiesklein2schrift1.jpg Irgendwann spät nachts stieß ich auf No-Go-Zone, einem Miniaturenspiel zum Thema Bandenkämpfe bzw. Zusammenstöße zwischen Ordnungskräften und "Chaos" in britischen Großstädten. Erstaunlich spezifisch und natürlich klingen die Meldungen über die Riots 2011 wieder in den Ohren. Das Spiel selbst ersetzt den Würfel als Zufallsgenerator mit einer Art Schere-Stein-Papier-Spiel (mit fünf Handzeichen anstatt der klassischen drei). Nicht unbedingt mein Geschmack, doch ein ganz netter Weg um Leute die sich über ihr schreckliches Würfel(un)glück beschweren zum Verstummen zu  bringen und zugegebenermaßen etwas Neues.

Die Miniaturen selbst werden entweder thematisch gruppiert (Polizei, Aufständische/Plünderer, Zivilisten, etc.) in Sets zu je sechs Modellen angeboten oder einzeln. Die Sechserpacks kosten jeweils £ 6.00, preislich also sehr erschwinglich. Den Modellen sind jeweils ein 20mm Rundbase sowie ein Baseaufsatz beigepackt. Die Aufsätze sind teilweise uneben gegossen, aber ein nettes Extra. Die Modelle sind eher in "heroic 28mm" gehalten (Füße sind allerdings größtenteils dem Maßstab entsprechend), besonders wenn sie erstmal auf den Bases plus Aufsätzen stehen sind sie recht hoch. Natürlich kann man die Bases zurechtschleifen wie man mag, so dass die Höhe um ein paar Millimeter reduziert werden kann. Durch ein paar dynamische Posen und Größenunterschiede zwischen den Modellen passen sie allerdings ganz gut zu verschiedensten Auslegungen des 28mm-Maßstabes.

gang2schrift1.jpg Der günstige Preis bringt natürlich das Problem der Qualität mit sich. Die ist nämlich in mehreren Punken nicht sehr überzeugend. Die Modelle selbst sehen halbwegs ordentlich aus. Faltenwürfe sind an vielen Stellen entweder nicht vorhanden oder nicht überzeugend, die Gesichter eher krude und karikaturenhaft (allerdings sehr ausdrucksstark und charaktervoll. Das ist wohl Geschmackssache.), die Hände, besonders wenn es um ausgestreckte Finger geht, sind sehr krude modelliert. Der Detailgrad ist, wie ich meine, ausreichend. Die Gußqualität ist okay, Gußgrate sind eindeutig zu erkennen und sollten entfernt werden. Hie und da scheinen kleine Teile aus der Gußform gebrochen zu sein. Das führte bei zwei der Miniaturen zu überschüssigem Metal das entfernt werden musste (um die Handgelenke herum). Kein Problem, aber man sollte darauf Acht geben.

gang1schrift1.jpg Soviel zur Kritik. Die Modelle selbst sind sehr individuell gestaltet, besonders das Zivilisten-Set, und passen perfekt zu den meisten westlichen Großstädten zwischen 1980 und 20xx. Mir gefallen die Gesichter recht gut, da sie sehr ausdrucksstark sind. Nicht schön, aber man sieht sofort eine Persönlichkeit oder Stimmung und das ist mir in dem Fall wichtiger als ausdruckslose Dummies.

Wenn die Modelle selbst nicht gefallen habe ich jedes Verständnis dafür. Sie sind nicht schön, doch zu dem Preis und mit dieser Individualität bin ich absolut zufrieden mit den Miniaturen. Anfangs war ich mir da nicht so sicher, doch jetzt wo sie bemalt sind finde ich die Racker direkt sympathisch.

civviesall1schrift1.jpg Zivilisten sieht man wie gesagt nicht oft auf dem Spieltisch, doch man kann sie ohne weiteres in diverse Spiele einbauen (besonders Skirmish-Systeme die nicht 100%ig ernst zu nehmen sind profitieren von der Anwesenheit von Zivilisten auf dem Tisch und beispielsweise Yet Another Mission System für Infinity setzt es sogar voraus), sei es nun als Missionsziele, zusätzlichen Chaos-Faktor, Verbündete, Gegner, und, und und. So gesehen kann es nicht schaden, ein paar universell einsetzbare Miniaturen bei der Hand zu haben die ausnahmsweise keine Kettensägen und Raketenwerfer in jeder Hand tragen.

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Rückkehr nach Armageddon

Geschrieben von Virago. Veröffentlicht in Sci Fi

Kurz vor der Schlacht Die letzte Partie Battle for Armageddon habe ich wohl irgendwann in den 90ern gespielt -- somit war es wohl höchste Zeit, diese Perle mal wieder hervorzukramen. Wer es noch nicht kennt: Orks überfallen die imperiale Welt Armageddon und versuchen auf dem schnellsten Weg den Kontinent Armageddon Secundus zu überrennen und möglichst viele Hives und Fabriken zu verwüsten. Die imperialen Truppen sind zunächst im Hintertreffen und müssen versuchen die Orks mit den spärlichen Truppen zu beschäftigen, während kräftig nachproduziert wird und irgendwann die Space Marines zur Verstärkung herannahen.

Runde 3 - Die Marines greifen ein Das ganze ist ein einfach gehaltenes, klassisches Cosim und die Ausgangssituation erinnert ein bisschen an Unternehmen Bararossa. Die Regeln sind angenehm schlank, das Spiel recht spannend. Sigur war mit dabei und hat sich dafür entschieden, die Orks in die Schlacht zu führen. Gespielt haben wir in etwa zweieinhalb Stunden, wäre der Abend nicht so weit fortgeschritten gewesen,  wären sich innerhalb einer weiteren Stunde vermutlich die restlichen Spielzüge ausgegangen. Am Schluss war eigentlich alles offen -- von den Imperialen ausmanövriert, waren die Orks fast vom Nachschub abgeschnitten. Aber eben nur fast...

Das nächste Mal gibts ein Rematch mit vertauschten Seiten. Bin schon gespannt, ob ich es schaffe Armageddon in Schutt und Asche zu legen!

 

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Königreich der Himmel

Geschrieben von Greymouse. Veröffentlicht in Historisch

Alles begann ganz harmlos mit einer Basic Impetus Armee für den ersten Kreuzzug. Meine Kreuzritter haben dann einige meiner Freunde angefixt und einer hat umgehend groß Sarazenen eingemarktet. Allerdings steht er ziemlich auf Saladin, der mit meinen 1. Kreuzzüglern vom Timing her nicht ganz kompatibel ist. Tja... irgendwie hat mich das Königreich Jerusalem immer schon gereizt und ich plötzlich wurde mir bewußt: Gott will es! Cool 

Ich hatte ja auch die Entschuldigung, daß ein Großteil der Figuren kompatibel ist, weil meine Ritter im Normannenstyle geben 2 Generationen später wunderbare Sergeanten ab... Also flugs ein paar "moderenere" Infantristen und Ritter dazugenommen, ein paar Johanniter und Templer noch und losgehn könnte es - wenn da nicht das Problem der Bemalung wäre, aber dauert halt einfach ein bissl - aber dafür hab ich jetzt einen Figurenpool mit dem man vom 1. Kreuzzug bis Hattin spielen kann Lachend

Bislang habe ich vor allem neue Figuren zusammengebaut und entgratet (ich habe sogar einen Balduin IV auftreiben können - jedenfalls eine Figur die ziemlich so aussieht wie der Typ im Film... aber mir wurde auch bald klar bei so einem Aufwand ist es mit einem einzelnen Spiel dann nicht getan - da muß eine Kampagne her - Gott will es, wie wir alle wissen. Zwinkernd

Was brauchts für eine Kampagne aber? Regeln - naja der Teil wird überbewertet, darum kümmern wir uns später, aber - genau! Eine Karte! Ergo habe ich mein Mighty Empires rausgenommen, einen Bohrer, Schleifkopf und Drahtbürstenaufsatz (glaubt der GW Seite nicht wenn sie dort schreiben Flüsse in Küstenfelder umbauen ist einfach (Plasik ist ein besch... Material zum Schleifen - Schleifkopf und Drahtbürstenaufsatz konnt ich danach wegschmeissen...) und eine Karte von Outremer gebaut (wir wissen ja bereits wer "es will"...)

Outremer a là Mighty Empires
Outremer


Oultrejourdain fehlt zwar, und die Topographie ist natürlich nicht 100%ig korrekt, aber für eine Welt, deren geographisches Denken im Film so wunderbar beschrieben wird (meine Lieblingsszene): Jerusalem ist leicht zu finden. Geh dorthin wo man italienisch spricht, dann geh weiter bis man etwas anderes spricht. Dann kommmst Du nach Messina und ein Schiff bringt Dich ins heilige Land... - wirds wohl reichen. Laughing

Und hier die BI Armee, di den Stein ins rollen brachte: die Armee ist auf die Sicolonormannen von Tancred und Bohemund "gethemed" was sich in der Basisarmee allerdings nur im Kommandantenbase sichtbar wird. Anyways, Dramatis Personae:

Tancred, Bohemund, Adhemar de Monteil und Gefolge
Commandbase
Commandbase
Commandbase
Edle (mehr oder weniger) Ritter
Ritter
Ritter
Ritter
Mehr von der Reiterfraktion
Ritter
Ritter
Ritter
Fränkisches Fußvolk
Fränkisches Fußvolk
Fußvolk die zweite
Fränkisches Fußvolk
...und die dritte
Fränkisches Fußvolk
Armbrustschützen - der natürliche Feind jeder Reiterei
Armbrustschützen
...und noch ein paar mehr
Armbrustschützen
Was wäre der Kreuzzug ohne sie? - Die Pilgermobs
Pilger
Werft den Heiden auch die Frauen und Kinder entgegen - Gott will es!
Pilger

Als nächstes folgt dann das "Upgrade" auf das Königreich Jerusalem. Köngliche Garde, Templer, Johanniter, lokale Feudalritter und europäische Söldner und Kreuzfahrer. Zudem noch zusätzliches Fußvolk.

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